Hoher Rat
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Autor Thema: Diablo III  (Gelesen 3473 mal)
Idefix
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bellt, beisst aber nicht!


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Antworten #20 am: 25. September 2009, 18:45:01

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Idefix
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Antworten #21 am: 30. September 2009, 17:04:04

Kurz nach den Informationen zu Spellressourcen und vereinfachten Skilltrees hat Bashiok die Funktionsweise vom Teleport des Wizards in Diablo III kommentiert.

Schon in Diablo II ist Teleport ein heikles Thema.
Jeder Durchschnittsspieler hat seine Sorc, um schnell zu Bossen zu gelangen. Dieser Skill ist definitiv alles andere als balanced, in verschiedenen Threads im Forum, vor Allem dem Diablo II Ladder Reset – Patch 1.13-Thread tauchen immer wieder Forderungen nach Casting-Delay oder zumindest einer Spell-Verzögerung auf. Endlose Diskussionen befassen sich damit, ob Enigma notwendig ist oder nicht – was eindeutig für einen schlecht ausbalancierten Skill spricht.
In Diablo III soll dies nun durch einen Cooldown geändert werden.

    Bashiok: In general most people seem to be concerned with the cooldown on teleport as it relates to other skills. As some have pointed out, the game isn’t finished. Cooldown times, damage amounts, etc. are all sort of best guesses at this point as to what will be close to balanced. It likely won’t be. Not until all the classes are implemented and the majority of skills are nailed down can we start finalizing runes and balancing the skills.
    It’s a fine topic to discuss, what is or is not balanced, but to actually argue over it is ridiculous in and of itself.
    Through skill point spending and runes the cooldown time on teleport can be reduced. But that’s not really the point.
    Another concern, also a bit premature, is that now the barbarian leap skill will be the ultimate travel skill and everyone will play a barb because he can just jump through the entire game and do boss runs the fastest and we’ll have to add a leap-enigma to fix the game once it’s…
    No. We don’t have intend to have any one skill as the ultimate travel skill.

    Übersetzung:
    Bashiok: Im Allgemeinen scheinen sich die Leute mit der Cooldown-Zeit beim Teleport im Zusammenhang mit anderen Skills zu beschäftigen. Wie einige schon betont haben, das Spiel ist noch nicht fertig. Wie Cooldown-Zeiten, die Schadensmenge und ähnliches aussehen werden, wenn alles nahezu ausbalanciert ist, bleibt zum gegenwärtigen Zeitpunkt ein Ratespiel. Es wird nicht der Fall sein; bevor alle Charakterklassen implementiert und ein Großteil der Skills festgelegt sind, können wir nicht anfangen, die Runen endgültig zu gestalten oder die Skills auszubalancieren.
    Es ist eine nette Diskussionsgrundlage, was ausbalanciert ist und was nicht, aber sich tatsächlich darüber zu streiten ist vollkommen lächerlich.
    Eine andere, ebenfalls ein Wenig verfrühte Sorge ist, dass nun der Sprung-Skill (Leap) des Barbaren zum ultimativen Fortbewegungsskill wird und dass jeder Barbar spielen wird, weil er einfach durch das ganze Spiel hüpfen und Bossruns am Schnellsten machen kann, und wir müssen dann eine Leap-Enigma bauen, um das Spiel wieder in Ordnung zu bringen dann...
    Nein. Wir haben nicht vor, einen Skill als den ultimativen Fortbewegungsskill zuzulassen.

Bashiok betont auch in einem anderen Post noch einmal, dass ein derartig unausgewogenen Skill für Diablo III nicht vorgesehen ist.

    Bashiok: We want to encourage player choice and ability to play the class they want to play. Leaving one class with a skill that’s essentially broken like a cooldown-less teleport - we would be killing player choice.

    Übersetzung:
    Bashiok: Wir wollen Wahlmöglichkeiten und die Fähigkeit, alle Klassen zu nutzen bei den Spielern ermöglichen.
    Einer Klasse einen Skill zu lassen, der so im Wesentlichen defekt ist wie ein Teleport ohne Cooldown – wir würden die Wahlmöglichkeiten des Spielers zerstören.

Blizzard hat also entscheidende Schwächen bei Diablo II erkannt und versucht, sie bei Diablo III zu verhindern.
Ob ihnen das wohl gelingen wird?
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Kontessa
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Antworten #22 am: 01. Oktober 2009, 17:16:53

Das hört sich immer mehr nach WoW meets Diablo2 an Traurig

Finde ich überhaupt nicht gut, dass die in D3 mit Cooldowns ankommen. Dabei spielt es garkeine Rolle ob es den Port der Magierin, den Sprung vom Barbaren oder sonst einen Skill geht.  Was war denn so geil an Diablo2? Richtig, es war ein Hack&Slay Spiel und kein MMO. Grade weil es keinen CD gab auf irgend etwas, war das Spiel sauschnell und machte deshalb auch soviel Fun obwohl man extrem wenige Skills benutzte. Tasten hämmern, alles war immer verfügbar (wenn man genug Pots bei hatte Winken). Allein schon die Überlegung: "Hm das wäre unfair wenn die Sorc sich dauerporten könnte, dann würde ja jeder Sorc spielen" - völliger Quatsch. In Diablo2 konnte die Sorc das doch und da hat auch nicht jeder Sorc gespielt. Das lag daran, dass die Klassen untereinander total geil designt und unterschiedlich in der Spielweise waren.

Ich hatte es schon vermutet, dass sie ihre tollen "WoW Arena-Balancing Erfahrungen" in D3 einbauen werden. Ein MMO und ein Hack&Slay sind aber völlig verschiedene Spiele. Wenn in einem Hack&Slay eine Movement Abilitiy stark ist, dann ist sie das halt. Wer wählte bitte in D2 seine Klasse danach aus, wie schnell er bei Baal ist? cO Vielleicht die Ladder Leute, mag ja sein, aber die restlichen 90% der Spieler interessiert das doch garnicht.
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Antworten #23 am: 01. Oktober 2009, 18:17:21

Wie Bashiok heute in einem Update bekannt gab, verzögert sich die Diablo 2 Version 1.13 erneut. Die Arbeiten am Patch wurden zeitweise unterbrochen, da eines der neuen Features - die vergrößerte Truhe - eventuell zu Problemen mit dem Battle.net führen könnte. Bis jetzt steht noch nicht fest, ob dieses Feature es nun in den finalen Patch schaffen wird, oder ob es wieder entfernt werden muss. Dies würde die Arbeiten weiter verzögern.

    Update - 9/30

    The Diablo II 1.13 patch is on temporary hold while we investigate potential impact on the Battle.net service. As we moved closer to launching the patch concerns grew that an increase in the player stash size (a feature in the patch) could compromise the Diablo II Battle.net service. The hardware and configuration could potentially not handle the increased stash size gracefully under heavy load. Currently we’re investigating potential impact as it is one of the larger content features in the patch and we’re hoping it can remain a part of the release. If it does have to be removed it will require additional time to remove it, generate new patches, and test, which will add time before we can go live on the PTR.

    We’re hoping to have our diagnostics and a final decision on how we’ll be moving forward decided by early next week and we’ll have an update for you at that time.

    Übersetzung

    Die Arbeiten am Diablo 2 Patch 1.13 sind zeitweise unterbrochen, da wir mögliche Auswirkungen auf das Battle.net untersuchen. Während der Release näher rückte, kamen Bedenken auf, dass die vergrößerte Truhe die Funktion des Battle.net beeinträchtigen könnte. Die Serverkonfiguration könnte unter hoher Last eventuell nicht mit der größeren Truhe fertig werden. Im Moment untersuchen wir die möglichen Auswirkungen, da es eines der größeren Content-Features im Patch ist und wir hoffen, dass es im Patch verbleiben kann. Falls wir es entfernen müssen wird es zusätzliche Zeit verschlingen, neue Patches zu erstellen und zu testen. Dadurch verlängert sich auch die Zeit bis wir den Test-Realm öffnen können.

    Wir hoffen, das Problem bis Anfang nächster Woche analysiert zu haben und eine Entscheidung zu treffen, wie wir fortfahren werden. Wir werden euch durch ein Update über das weitere Vorgehen informieren.
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PalmoDiWedelo
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Antworten #24 am: 02. Oktober 2009, 22:56:17

manmanman dann muss ich diablo2 scvhonwiiiiiiiiiiiiiiiieder installieren.. Sehr glücklich

und nebenbei find ichs eine absolut bescheuerte idee auf die wünsche der spieler einzugehen..       hat es euch jemals gestört dass sorces porten können?

wenn keine klasse mehr vorteile hat brauchen wir doch keine verschiedenen klassen mehr weil sowieso alle gleich sind.. Sehr glücklich

und bin ich der einzige der auf bossruns steht? und sorces die vorteleporten? oder rushen? versteh nicht wieso alle was dagegen haben, genau das hat diablo2 doch ausgemacht Sehr glücklich
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Antworten #25 am: 10. Oktober 2009, 17:40:30

Jay Wilson im Interview

Der Game Designer von Diablo 3, Jay Wilson gab der Website diii.net ein ca. 30-minütiges Telefoninterview, in dem er sich den Fragen der diii.net Community gestellt hat. Wie die Seite berichtet, dauerte das Interview zwar nicht ganz eine halbe Stunde, dennoch konnten sage und schreibe 56 Fragen gestellt werden. Diii.net veröffentlicht jeden Tag einen Teil des Interviews, dass nach Thematik geordnet wurde. Es hätte sehr viele neue Infos gegeben und einige davon würden die Diskussionen mehr als nur neu entfachen, so diii.net. Die heisseste Information drehe sich um einen Aspekt der Spielkontrolle, so der Autor der News, doch die veröffentlicht er ein anderes Mal. Heute jedoch erfahren wir mehr über das Mana der Charaktere. Fest steht, dass nur der Hexendoktor über das klassische Mana verfügen wird. Der Barbar benutzt stattdessen Wut um seine Fertigkeiten einzusetzen. Unbekannt ist noch, welche Kräfte die Wizard oder der Mönch einsetzen werden. Wilson hat in dem Interview nicht gerade das Wasser überkochen lassen, dennoch war er zuvorkommend genug um zu sagen, wie das "Ersatzmana" funktionieren soll und welche Art des Gameplays sie unterstützen wollen.

 

    Diii.net: Everyone seems pretty happy with the function and form of the Barbarian’s Fury resource, but nothing has been revealed about the non-mana resources that the Wizard and Monk will use. Can you give us some insight into what kind of play style their resources are meant to encourage?

    Übersetzung: Es scheint jeder mit dem Aussehen und der Funktion des Wutsystems des Barbaren zufrieden zu sein, es wurde aber noch nichts über das Ersatzmana gesagt, dass die Wizard und der Mönch benutzen werden. Kannst du uns einen Einblick geben, welche Art des Gameplays das Ersatzmana unterstützen soll?

    Jay Wilson: Well for the Wizard we want to enforce the fact that she’s a glass cannon. I don’t think it’s fun to ever run out of mana. I’m not really interested in an extended resource for her. For the WD we’re okay with mana, since he’s got some pretty good skills to recover mana that also double as attacks. And he’s not defenseless when he’s out of mana. He’s got pets and ways to attack with them that aren’t mana intensive. For him that makes mana fairly interesting.

    For the wizard, when she’s out of mana she just dies. And that’s not fun. So if anything, we want to encourage how she plays. So she’s the kind of character that blasts first and asks questions later. Very vulnerable. So we want to implement a system that makes her more blasty, but even more vulnerable. We want to make that a choice for the player. “Do I want to make myself more vulnerable in exchange for being more blasty.” And that’s a cool gameplay pull there.

    For the Monk um… I’m not ready to talk about him yet since he’s just too early. We still haven’t decided exactly what we want to do with him. We’re still playing around with his resource system.

    Übersetzung: Also über die Wizard wollen wir sagen, dass sie sehr stark ist, dafür aber auch nicht viel aushält. Ich denke nicht, dass es lustig ist, wenn man ständig ohne Mana dasteht. Ich bin nicht wirklich interessiert daran ihr ein erweitertes Manasystem zu geben. Für den Hexendoktor ist es ok, seit er ein paar gute Skills bekommen hat, die sowohl das Mana zurückgewinnen, also auch Schaden machen. Und er ist nicht aufgeschmissen wenn er keine Mana mehr hat. Er hat seine Minions und die Möglichkeit, Angriffe mit ihnen durchzuführen, die nicht allzu viel Mana kosten. Das macht das Mana für ihn ziemlich interessant.

    Wenn die Wizard kein Mana mehr hat, stirbt sie einfach und das ist nicht lustig. Wir wollen ihr Gameplay unterstützen. Sie ist die Art von Charakter, die zuerst schießt und dann die Fragen stellt. Sehr verwundbar. Wir möchten das dem Spieler zur Wahl stellen: "Möchte ich mich selber noch verwundbarer machen, um dafür noch mächtiger zu werden." Das ist eine coole Art des Gameplays.

    Was den Mönch angeht, hm... Ich möchte noch nicht über ihn reden, denn jetzt ist es noch zu früh. Wir haben noch nicht endgültig entschieden was wir genau mit ihm machen werden. Wir experimentieren immer noch ein bisschen mit seinem Manasystem herum.

    Diii.net: Do you envision the health globes will boost those other resources in the way that the Wizard and Witch Doctor were gaining mana from them at Blizzcon?

    Übersetzung: Glaubst du, dass die Lebenskugeln diese Manasysteme genauso auffrischen werden so wie wir es bei der Wizard und dem Hexendoktor auf der Blizzcon gesehen haben?

    Jay Wilson:Um, maybe? *sounding intrigued* Usually in the third or fourth skill revision on classes we look at that kind of thing. For the Witch Doctor we figured that a lot of the mana things we had on the Wizard would work better on the Witch Doctor. We were having trouble maintaining enough mana while play testing the Witch Doctor. Especially if players didn’t take a specific mana recovery skill. So we focused on spreading that out across a lot more of the class so he can pull mana back more easily. When we get to other classes I’m sure we’ll look for more of that.

    But the key is that we don’t necessarily want to…. we don’t want to cannibalize an existing gameplay mechanic. So when you take health globes that are already important, and you make them even more important, then that doesn’t really create gameplay. For the WD, the health globes weren’t that important a lot of times, since he very rarely took damage with his pets, so for him by enhancing his desire for health globes, we’re really putting gameplay where it wasn’t. So whatever we’re designing a class that’s what we look at.

    Übersetzung: Hm, vielleicht? (klingt fasziniert) Für gewöhnlich schauen wir bei der dritten oder vierten Revision eines Skills auf sowas. Beim Hexendoktor fanden wir, dass viele Manasachen, die wir für die Wizard hatten, besser beim Hexendoktor funktionieren würden. Wir hatten Probleme damit, genug Mana aufrecht zu erhalten, als wir den Hexendoktor testeten. Ganz besonders wenn die Spieler keinen Skill für die Manarückgewinnung benutzt haben. Also konzentrierten wir uns darauf, dass viel mehr auf die gesamte Klasse auszuweiten, sodass er Mana jetzt einfacher zurückgewinnen kann. Ich bin mir sicher, dass wir mehr darauf achten, wenn wir an anderen Klassen arbeiten.

    Aber die Sache ist die, dass wir dass nicht notwendigerweise wollen... wir möchten eine bestehende Spielmechanik nicht ausschlachten. Wenn man also Lebenskugeln aufsammelt, die sehr wichtig sind und man machst sie noch wichtiger, dann kommt kein Gameplay zustande. Für den Hexendoktor waren die Lebenskugeln häufig nicht so wichtig, denn er hat durch seine Minions selten Schaden genommen. Wenn wir ihn Lebenskugeln benötigen lassen, dann bringen wir Gameplay an eine Stelle, an der vorher keines war. Das ist es worauf wir achten, wenn wir an einer Klasse arbeiten.

Wie erwähnt, waren das nicht alle Fragen des Interviews. Es werden nach und nach weitere Teile des Interviews veröffentlicht, bei denen es sich dann um jeweils andere Aspekte des Spiels drehen wird. Wir dürfen gespannt sein, was uns noch erwartet.
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Tomes
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Antworten #26 am: 13. Oktober 2009, 08:19:13

Hmmm...man könnte ja anfangen Diablo 3 zu zocken...

Shit, ich hoffe meine Profs aber das nicht gehört!  Sehr böse

Aber WoW wollte ich nicht nochmal anfangen, also muss da noch bissl was getan werden  Smilie
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Antworten #27 am: 21. Oktober 2009, 16:13:38

Leonard Boyarsky über die Story in Diablo 3


Leonard Boyarsky, Lead World Designer, gab der Seite Hellforge.gameriot.com ein Interview über die Story in Diablo 3. Boyarsky, der vor seiner Arbeit bei Blizzard unter anderem für die Fallout Reihe verantwortlich war, gibt uns einige neue Einblicke in die Präsentation der Geschichte. So soll es nun möglich sein, die bisher gehörten Storyelemente über ein sogenanntes "Lore Book" jederzeit aufzurufen und während dem Kampf abzuspielen. So wird es möglich sein, gleichzeitig zu kämpfen und die Story zu erleben.

    The lore book that we’ve been putting in has been really popular. People like the ability to hear background stuff while they run around killing things as opposed to having to stop to read. So, we’re pretty surprised by that because people generally split into two different kinds of classes: the people who care about the lore and the people who could care less, but we’re finding that with the lore books that people have really responded to them.

Auch zu den zufällig generierten Quests äußerte er sich. Die Hauptquests könnten z.B. teilweise auch zufällig in bestimmten Gebieten verteilt sein.

    Like in the first game, all the quests were randomized. Is it the same way in Diablo III where you won’t run into every single character or quest?
    We’re doing – there’s a main storyline that is, parts of it might be randomized depending on the area, depending on what the quests are, depending on what the actual objective is. But apart from the main quest, most of our other content is randomized, so from game to game it will be completely different.

Weiterhin äußerte er sich dazu, ob es Klassenspezifische Quests geben könnte. Die unterschiedlichen Charaktere werden die Geschichte aus ihrer eigenen Perspektive erleben. Es soll also für jeden Charakter Unterschiede in der Story und beim Durchstreifen der Welt zu entdecken geben. Klassenspezifische Quests würde man zwar gerne einbauen, dazu ist es aber noch zu früh.

    Right now we’re still working out the main flow of the gameplay for the co-op, for your group. But, the way we like to look at it is each character, each class really sees the story from their own perspective. There’s gonna be lore, there’s gonna be things that you encounter in the world that will really affect the characters differently. As far as quests or specific missions, we’re exploring that and we’d really like to include that stuff but that’s kind of up in the air in terms of how that will play out specifically.

Kurz aber ungewohnt präzise antwortete er auf die Frage, ob man Orte außer Tristram aus Diablo 2 oder Diablo 1 nochmal wiedersehen würde. Man hatte zwar darüber nachgedacht, hat sich aber nun entschlossen, lieber neue Gebiete zu zeigen.

    Locations? No. [...] we wanted to go to new places and expose more of the world, because people have seen those places and we wanted to kind of really just expand what people experience of the world.

Auch in Sachen Bosskämpfe und Dungeons wird sich einiges tun. Statt den Spieler nur in ein Dungeon zu schicken um dort einen Boss zu töten, der sich im Prinzip außer durch mehr Leben und Schaden nicht von einem normalen Monster unterscheidet, wird man dies nun komplett überarbeiten. Bosskämpfe sollen auf andere Arten interessant gemacht werden.

    Our approach to bosses is that we’re trying to change up the gameplay. We’re trying to look at different ways of fighting, or designing bosses as opposed to just jacking up their health and damage they do.

Außerdem glaubt man, eine Möglichkeit gefunden zu haben, wie man die ewig gleichen Bossruns verhindern kann. Hier bleibt Boyarsky dann aber doch sehr zurückhaltend.

    Yeah, we have ideas about how we want to handle those things, specifically it’s something we’ve talked about at length and we have a solution that we think is gonna work really good and keep people from having to continually do the same runs over and over.

In letzter Zeit gab es einige Spekulationen, ob die Engel in Diablo 3 viel weiter in den Mittelpunkt der Story rücken würden. Dies wird nicht so sein, wie in den beiden bisherigen Spielen steht die Menschheit im Mittelpunkt beim Kampf zwischen Himmel und Hölle.

    Mankind is in a very tenuous position in this universe, and the games have always taken that position or that viewpoint, and we’re gonna be continuing that in this game.

Ein kleiner Versprecher könnte für Aufklärung bezüglich der Einsatzmöglichkeiten für Gold sorgen:

    “If I buy this skill, how is it gonna work?”

Wird man also nicht nur Skillpunkte sondern auch Gold brauchen, um seine Fähigkeiten frei zu schalten?
Zum Schluss erklärte er noch, warum es relativ schwierig ist, in einem Actionspiel wie Diablo eine echte Horroratmosphäre zu erzeugen. Diablo 1 hätte dies gut gemacht und man würde versuchen, mit Diablo 3 wieder in diese Richtung zu gehen.

    The thing is, when you have an action game it’s really difficult to maintain that kind of feel. I think Diablo 1 did it really well. The first game did it really well. And that’s what we’re going for. But you know, it’s fast paced, you’re killing... It’s not like… I look at the difference between the first Alien movie and the second Alien movie. When you’re killing fifty monsters at a time it feels less horrific than when you’ve got a haunted house and you’re avoiding one monster.

Insgesamt ein sehr schönes Interview, bei dem auf die Fragen auch wirklich geantwortet wurde, statt ihnen auszuweichen.
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Antworten #28 am: 22. Oktober 2009, 14:16:28

Julian Love im Interview über Diablo 3


Julian Love, Lead Technical Artist gab der Fanseite planetdiablo.com ein Interview. Aktuell arbeitet er daran, die Trefferanimationen in Diablo 3 ein wenig besser zu machen, um dem Spieler ein besseres optisches Feedback im Kampf zu geben, da dies aktuell noch kritisiert wird. Direkt zu Beginn gibt er uns einen Einblick in den Entwicklungsprozess der Skillrunen. Zunächst werden die Charaktere fertig gestellt, dann werden ihre Skilltrees optimiert und erst dann werden die Skillrunen angepasst. Dies ist auch der Grund, warum es auf der Blizzcon keine Skillrunen zu sehen gab.

    One of the things we're doing right now is taking some of the classes that are pretty well filled out, doing some more playtesting to make sure that we're fine tuning these things down and that we don't want to make any major changes, looking at some of the classes that need their skill trees to be filled out a little more, filling them out and getting them to that same level, so that we can move ahead with the actual skill rune implementation.

Er konnte uns weiterhin eine grobe Idee zum Tradesystem präsentieren. Die Art wie in Diablo 2 getradet wurde gefiel ihm garnicht, man musste entweder in einem Chat spammen oder aber auf einer externen Webseite handeln, da es in Diablo 2 kaum möglich war effektiv zu traden. Dies soll nun geändert werden.

    I can't really talk about our plans for the trading system other than to say that we've really just thrown it around at a high level. The only thing I can really tell you is that we need to do something, and we want to do something, about trading so that it doesn't become the case that it was with D2 where you have to spam a chat channel forever or follow things on an external web site.
    The plan there is to do something a little more integrated, something that facilitates trading, something that maybe takes some of the burden out of the system we had before, which is really a non-system; we really just didn't do anything. So we want to bring some kind of level of improvement to it and make it a better experience. Beyond that I don't have any details.

Eine neue Grunditemklasse wird die Ausrüstung des Charakters in Diablo 3 vervollständigen: Hosen. Warum es sie in Diablo 3 gibt und was verhindert hat, dass sie in Diablo 2 auftauchen, erklärt Love damit, dass Hosen aufgrund der 2D-Engine in Diablo 2 einen recht hohen Aufwand für die Grafikdesigner bedeutet hätten, während in der neuen 3D Grafik so etwas problemlos möglich ist.

    Yeah, it does seem a little odd but probably the underlying reason for it was that we were much able in the new 3D engine to provide that kind of configurability; adding pants to Diablo II really would have been difficult because of the art production requirement, and now we're really able to do that well and easily.

Besonders interessant sind seine Ausführungen über die neue Charakterklasse, den Mönch. Er soll ein Charakter sein, der sich ein wenig wie eine Figur aus einem Kampfspiel spielt, mit dem man auch als Anfänger spielen kann, der aber etwas schwieriger zu meistern ist als andere Charakterklassen. Er ist dabei vom Kampfstil her leicht an die Assassine und von der Story her als guter, heiliger Charakter an den Paladin angelegt.

    What I can tell you is the things that we are borrowing from the Assassin and the things we are borrowing from the Paladin. So from the Assassin's point of view, it's really just that "phonetic" gameplay, the fact that there is a combo system, that there's a little bit more thought, a little bit more guerilla-style gameplay. From the Paladin side, the intent is really to hit really hard on that - what's the word I'm looking for - the "holy vibe." It's really to deliver that "holy feel," really I would call [him] the "goody-goody" character of the game; maybe not so goody-goody as a Paladin might be but definitely hitting along those lines. He's definitely, you know what he is, he is lawful-good I would say.

Auf der diesjährigen Blizzcon Demo gab es zum ersten mal ein Dungeon mit Zeitbegrenzung zu sehen, in dem man nur eine gewisse Zeit hatte, bevor alles einstürtzte. Auch hierzu äußerte sich Julian Love. Statt wie bisher Dungeons nur als Sammelpunkt für Monster und Bosse zu benutzen will man dem Spieler noch einige andere Herausforderungen in den Weg stellen, die ihm das Leben schwer machen.

    Well, that's actually the first one that we've done that we -- well it's not the first one we planned for but it's the first one that we actually completed and put in front of people to actually test and obviously is a new kind of scenario for a game like Diablo. It's something we've been kicking around and working on and so far the feedback seems to be that people really enjoyed it. So I think we're looking for ways to really open up a little bit the gameplay model for the game to include scenarios that are a little bit, you know, that are more interesting than the straightforward "Kill X number of monsters" or "There's the boss" kind of scenarios, things that really give you something different to do. And the whole point of that is really to support a lot more re-playability in the game.

Zum Schluss äußerte er sich noch über die Welt und die NPCs, die sie bevölkern. In Diablo 2 war es so, dass sie immer an einer Stelle standen und die Welt so sehr leblos wirkte. Dies soll sich in Diablo 3 ändern, es soll der Eindruck einer wirklich lebendigen Welt entstehen. Die NPCs sollen in Diablo 3 nicht nur durch Dialoge die Geschichte voran treiben, sondern auch wirklich an ihr teilnehmen.

    Without giving you any details with exactly how, where, and why because it starts to reveal too much story, the intent there is, and in all ways really, the intent is to make the world seem more like an actual living, breathing world. This is why we have you interacting with the backgrounds as much as we do, this is why we're making the NPCs really play a bigger part in the story itself, and part of that will be getting more direct and active involvement with, you know, the NPCs themselves and having them move around and do things and see them doing the things that happen in the real world, not just hearing about it through dialogue.

Wir können nur hoffen, dass wir in Zukunft mehr solcher Interviews zu lesen bekommen, da immer wieder einige Interessante Details enthüllt werden.
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Antworten #29 am: 25. Oktober 2009, 01:52:37

     
Lass uns mit dem Mönch anfangen.
Jay Wislon:    
Okay
    
Diii.net:    
Auf der Blizzcon sahen wir 8 Skills des Mönchs, allesamt offensive oder defensive Nahkampffähigkeiten. Kannst du uns sagen was für Fähigkeiten wir sonst noch erwarten können?
Jay Wilson:    
Die meisten Fähigkeiten werden Kampf- bzw. Angriffsskills sein, zusammen mit einigen Skills um zu entkommen. Außerdem haben wir auf der Blizzcon darüber gesprochen, ihm einige defensive Skills sowie Supportfähigkeiten zu geben. Vielleicht Auren. Wir haben noch nicht angefangen den nächsten Satz Skills zu entwickeln, also können wir jetzt noch nichts dazu sagen.
    
Diii.net:    
Wirklich? Das passt gut, ich wollte gerade fragen, ob der Mönch auch Skills besitzt die die Party stärken.
Jay Wilson:    
Das wollen wir definitiv mit einer Klasse machen, wir wissen nur noch nicht mit welcher. Der Mönch wäre eigentlich die naheliegende Wahl. Der einzige Grund, aus dem wir nicht ihn wählen könnten wäre, dass es zu naheliegend ist.
    
Diii.net:    
Ihr wollt das also durcheinander bringen?
Jay Wilson:    
Genau.
    
Diii.net:    
Über die Geschichte des Mönchs wurde bekannt, dass er 1001 Götter besitzt und sich selbst tätowiert um ihnen zu huldigen und seine Leistungen im Leben zu würdigen. Werden manche seiner Skills seine Götter representieren? Also, sagen wir mal es gäbe einen Feuergott und der Mönch hätte dann eine Feuerattacke durch ihn?
Jay Wilson:    
Ja. Leonard Boyarsky ist unser lead world designer und er hat definitiv mal über die Geschichte des Mönchs gesprochen und dass diese mit den Fähigkeiten verbunden wird.
    
Diii.net:    
Manche Leute wundern sich, ob man diese Tattoos im Spiel am Mönch sehen wird?
Jay Wilson:    
Einige sind schon eingebaut. Ob noch mehr dazu kommen hängt von der Story ab, das ist noch nicht entschieden.
    
Diii.net:    
Scheint viel Arbeit für die Grafiker zu sein?
Jay Wilson:    
Nicht unbedingt. Wenn wir sie immer zeigen wollen wird es problematisch. Wie sieht man sie durch seine Ausrüstung? Wenn wir sie einfach auf seine Grundtextur einfügen ist das kein Problem.
    
Diii.net:    
Der Mönch hat Stäbe und Faustwaffen? Werden wir Waffenspezifische Skills sehen wie z.B. Doppelschwünge mit dem Faustwaffen?
Jay Wilson:    
Darüber reden wir noch. Eine der Sachen über die wir nachdenken ist die Tatsache, dass viele der Mönchskills seine Waffen eigentlich garnicht benutzen. Er führt also meistens Nahkampfattacken aus ohne seine Waffen großartig zu benutzen. Crippling Wave wäre ein Beispiel, wo es als Stabskill sinn machen würde. Er verursacht damit AoE Schaden aus und trifft viele Gegner. Es ist also möglich, dass wir manchen Skills eine bevorzugte Waffe zuteilen.
    
Diii.net:    
Der Mönch trägt auf einer Konzeptzeichnung ein kleines Schild. Ist das wirklich eine Ausrüstungsmöglichkeit oder ist das nur dekorativ?
Jay Wilson:    
Es gehört zu seiner Ausrüstung. Die Künstler wollten ihn visualisieren. Eine Herausforderung dabei ist es, sich an die Geschichte zu halten und er brauchte eine Rüstung. Wir experimentierten mit Schulterpanzern und Armpanzerungen. Das gab ihm viel Beweglichkeit, aber gleichzeitig auch genug Schutz.
    
Diii.net:    
Eine Frage die ich in eurem Forum fand war, dass die Leute sich wunderten, wie der Mönch schwere Plattenrüstungen nutzen kann und gleichzeitig diese schnellen Comboangriffe ausführen kann.
Jay Wilson:    
Wir erstellen für jeden Charakter verschiedene Versionen der Rüstungen. Die Zauberin in Diablo 2 konnte schwere Plattenrüstungen tragen, ohne dass sie so aussah, als würde sie sie tragen. Wir wollen, dass jeder Charakter eine Rüstung trägt, in der er einfach cool aussieht. Also wird die Mönchsrüstung nicht so aussehen, als würde er eine Plattenrüstung tragen. Die Rüstung des Mönchs wird eher wie eine Robe aussehen. Es wird schon wie eine Rüstung aussehen, aber nicht so, als wäre er in Metall gehüllt, wie es beim Barbaren der Fall ist.
    
Diii.net:    
Noch eine Frage zum Ausrüstung des Mönches. In vielen traditionellen RPGs haben Mönche Boni auf leichte Rüstungen und bekommen Abzüge auf schwere Rüstungen. Werdet ihr sowas auch machen?
Jay Wilson:    
Nein. Unser Spiel basiert auf Items. Die Idee, dass ein Charakter keine Items nutzt widerspricht unserer Vorstellung vom Spiel. Als wir anfingen, den Mönch zu erschaffen, war uns klar, dass wir einen Diablo-Mönch erschaffen, der natürlich Items nutzt.
    
Diii.net:    
Zu deiner Information, unsere User sind eigentlich einstimmig dafür, dass Mongrel besser klingt als Zombie Dog, falls ihr den Namen noch immer diskutiert.
Jay Wilson:    
Ich finde Mongrel auch besser, also werde ich mal versuchen, dass Team zu überzeugen.
    
Diii.net:    
Ich könnte einem der PR-Leute den Link dazu schicken. Guck mal, die Fans finden das auch besser!
Jay Wilson:    
(lacht) Ja, das wäre toll.
    
Diii.net:    
Wenn jemand etwas in einem Internetforum sagt, muss es ja wahr sein.
Jay Wilson:    
Genau.
    
Diii.net:    
Wir sahen 30-35 Skills für die Zauberin (30), den Barbaren (35) und den Hexendoktor (34) auf der Blizzcon. Wie nah ist das an den finalen Skilltrees? Fast fertig, oder nur vorläufig und wir werden noch viele High-Level Skills sehen?
Jay Wilson:    
Die Anzahl der Skills ist so in etwa richtig. Bei den Skilltrees...wir spielen immer noch ein wenig mit dem Design und der eigentlichen Funktionsweise des Skillsystems. Bei der Zauberin und beim Barbaren sind wir relativ konstant. Wir mögen die Skills, aber es fehlen noch ein paar. Besonders bei der Zauberin gibt es noch einige Fähigkeiten, die wir noch nicht eingebaut haben, vor allem High-End Skills. Genauso beim Barbaren, da haben wir auch noch ein paar vor uns. Aber im großen und ganzen ist der Inhalt dieser Skilltrees korrekt.
    
Diii.net:    
Als wir die Charaktere spielten und die Skilltrees untersuchten, hatte die Zauberin Unmengen an aktiven offensiven Fertigkeiten und recht wenige passive Skills, wohingegen der Barbar enorm viele passive Skills besitzt. Er hatte noch nicht viele aktive Skills. Die Fans dachten also, dass da noch einiges geändert wird und die Zauberin einige interessante passive Fähigkeiten erhalten würde.
Jay Wilson:    
Hm... ja, das Team hat mehr passive Skills für den Barbaren erstellt, also sind seine weiter entwickelt. Für die Zauberin ist es schwerer, passive Skills zu erstellen. Wenn man sich den Barbaren in Diablo 2 anschaut, sieht man das selbe Bild. Viel mehr passive und weniger aktive Skills als die Zauberin in Diablo 2. Das ist eher ein Unterschied zwischen einem Nahkampfcharakter und einem Caster. Der Barbar hat viele passive Fähigkeiten, weil er einfach stark und stabil sein soll. Obwohl die Zauberin zu wenige passive Skills hat, da würde ich dir zustimen, denk dran, dass es sich um 2 verschiedene Klassen handelt.
    
Diii.net:    
Noch eine Frage dazu. Die Leute fragen sich, ob das Skillsystem eher wird wie in Diablo 2 oder wie in World of Warcraft? Werden wir durch das ganze Spiel hindurch neue Skills lernen oder wird es wieder so sein, dass man die höchsten Skills auf Level 30 lernt?
Jay Wilson:    
Diablo 2, wir folgen dem selben Modell. Hölle und Alptraum sind Erweiterungen unserer normalen Schwierigkeitsstufe, keine Weiterführungen des Contents. Also ist das eigentliche Spiel nach dem normalen Modus zu Ende und Alptraum und Hölle sind nur schwierigere Versionen. Wir ermöglichen also, seine Skills in den höheren Schwierigkeitsgraden weiter auszubauen.
    
Diii.net:    
Arbeitet ihr schon von Anfang an daran, für jeden Charakter ein paar potentielle Builds zu ermöglichen? Oder erstellt ihr einfach nur coole Skills und seht zu, wie Spieler sie nutzen?
Jay Wilson:    
Ein bisschen von beidem. Wir überlegen uns schon einmal, was gute Builds sein könnten. Es gibt zum Beispiel bei der Zauberin einige Skills die wir eingebaut haben um eine Nahkampfzauberin praktikabler zu machen. Manchmal bauen wir aber auch Fähigkeiten ein, bei denen wir uns über den sinnvollen Einsatz nicht 100% sicher sind, bei denen wir aber glauben, dass jemand eine tolle Möglichkeit finden wird. Wir versuchen sowas schon im voraus zu planen, aber wir sind nicht so dumm zu glauben, dass die 3 Mitarbeiter die für Skills zuständig sind so viele Möglichkeiten entdecken können wie die Millionen an Spielern die unser Spiel nehmen und sich tolle Builds ausdenken. Wir kümmern uns hauptsächlich darum,dass der Spieler die Möglichkeit hat, sich viele coole Sachen zu überlegen.
    
Diii.net:    
Kannst du uns sagen, welche 3 Leute a den Skills arbeiten?
Jay Wilson:    
Ich selbst, Wyatt Cheng und Julian Love, unser lead technical artist. Oh eigentlich sind es 4. Chris Haga arbeitet auch viel an den Skills.
    
Diii.net:    
Hah. Ich sprach mit Julian und Chris bei der Blizzcon. Ich saß beim Fansite Mittagessen neben Chris und er sagte, dass er sich dafür entschied für Blizzard zu arbeiten, als er in der High School unsere Webseite las. Er freute sich sehr mich zu treffen, da er das Zeug was ich geschrieben habe vor ca. 8 Jahren schon auf unserer Seite gelesen hat. Er sagte sowas wie "Oh wow, du bist Flux?"
Jay Wilson:    
Ja, so hat es bei uns allen angefangen.
    
Diii.net:    
Der Hexendoktor scheint noch nicht sehr weit konzipiert zu sein. Er wird immer Mongrels zum tanken nutzen, ein wenig mit Magie unterstützen, einige Minions beschwören und ein bisschen auf Gedankenkontrolle setzen. Wenn man sich seinen Skilltree ansieht, scheint es nicht viele verschiedene Buildmöglichkeiten zu geben, was beim Barbaren oder der Zauberin ja nicht so ist. Kannst du das kommentieren? Wissen wir einfach noch nicht genug über den Hexendoktor?
Jay Wilson:    
Der Hexendoktor ist noch nicht so weit entwickelt wie der Barbar oder die Zauberin. Seine Skills befinden sich in der sogenannten zweiten Entwicklungsrunde, während die des Barbaren oder der Zauberin in der dritten, vielleicht sogar vierten Runde sind. In jeder neuen Runde erweitern wir die Skills. Das basiert darauf, die Charaktere viel zu spielen. Wir entdecken eigentlich die selben Dinge und denken uns, “Oh, diese Klasse scheint ein wenig limitiert zu sein, wir können den angestrebten Build nicht so nutzen wie wir wollten. ” Also bauen wir sie mit der Zeit aus. Im Spiel ist jede Klasse anders. Einige Klassen bieten enorm viele Variationsmöglichkeiten. Einige Klassen sind da fokussierter auf einen Bereich. Wir sahen das schon in Diablo 2, einige Klassen boten einfach weniger Möglichkeiten als andere. Das ist aber nicht unser Ziel. Wir wollen für jede Klasse etwa gleich viele Möglichkeiten bieten.
    
Diii.net:    
Das hoffen die Spieler, aber wie du gesagt hast, es ist erstaunlich, was Spieler alles herausfinden, wenn sie das Spiel in den Händen halten. Schau dir die ganzen verrückten Builds in Diablo 2 an!
Jay Wilson:    
Das schwerste für einen Designer ist es, nicht alles unter Kontrolle zu haben. Das ist schwer, wir müssen es ab und zu einfach akzeptieren und sagen, “Hier ist ein cooler Skill, aber wir wissen nicht wirklich, was wir damit machen sollen”. Es sei denn er ist einfach schrott. Wenn bei der Diskussion heraus kam, dass der Skill wirklich Schrott ist, können wir den Fehler beheben. Und es besser machen. Aber manchmal ist es schwer, so etwas zu machen und dein Spiel dann in die Hände der Community abzugeben ist noch schwerer. Man muss aufhören zu denken, “Das ist die Zauberin wie ich sie haben wollte.” also hält man das Spiel nicht in nur einer Richtung fest. Man muss verschiedene Dinge erlauben. Das ist eine der größten Herausforderungen und daran arbeiten wir kontinuierlich.
    
Diii.net:    
Es scheint jeder mit dem Aussehen und der Funktion des Wutsystems des Barbaren zufrieden zu sein, es wurde aber noch nichts über das Ersatzmana gesagt, dass die Zauberin und der Mönch benutzen werden. Kannst du uns einen Einblick geben, welche Art des Gameplays das Ersatzmana unterstützen soll?
Jay Wilson:    
Also über die Wizard wollen wir sagen, dass sie sehr stark ist, dafür aber auch nicht viel aushält. Ich denke nicht, dass es lustig ist, wenn man ständig ohne Mana dasteht. Ich bin nicht wirklich interessiert daran ihr ein erweitertes Manasystem zu geben. Für den Hexendoktor ist es ok, seit er ein paar gute Skills bekommen hat, die sowohl das Mana zurückgewinnen, also auch Schaden machen. Und er ist nicht aufgeschmissen wenn er keine Mana mehr hat. Er hat seine Minions und die Möglichkeit, Angriffe mit ihnen durchzuführen, die nicht allzu viel Mana kosten. Das macht das Mana für ihn ziemlich interessant. Wenn die Wizard kein Mana mehr hat, stirbt sie einfach und das ist nicht lustig. Wir wollen ihr Gameplay unterstützen. Sie ist die Art von Charakter, die zuerst schießt und dann die Fragen stellt. Sehr verwundbar. Wir möchten das dem Spieler zur Wahl stellen: "Möchte ich mich selber noch verwundbarer machen, um dafür noch mächtiger zu werden." Das ist eine coole Art des Gameplays. Was den Mönch angeht, hm... Ich möchte noch nicht über ihn reden, denn jetzt ist es noch zu früh. Wir haben noch nicht endgültig entschieden was wir genau mit ihm machen werden. Wir experimentieren immer noch ein bisschen mit seinem Manasystem herum.
    
Diii.net:    
Glaubst du, dass die Lebenskugeln diese Manasysteme genauso auffrischen werden so wie wir es bei der Wizard und dem Hexendoktor auf der Blizzcon gesehen haben?
Jay Wilson:    
Hm, vielleicht? (klingt fasziniert) Für gewöhnlich schauen wir bei der dritten oder vierten Revision eines Skills auf sowas. Beim Hexendoktor fanden wir, dass viele Manasachen, die wir für die Zauberin hatten, besser beim Hexendoktor funktionieren würden. Wir hatten Probleme damit, genug Mana aufrecht zu erhalten, als wir den Hexendoktor testeten. Ganz besonders wenn die Spieler keinen Skill für die Manarückgewinnung benutzt haben. Also konzentrierten wir uns darauf, dass viel mehr auf die gesamte Klasse auszuweiten, sodass er Mana jetzt einfacher zurückgewinnen kann. Ich bin mir sicher, dass wir mehr darauf achten, wenn wir an anderen Klassen arbeiten. Aber die Sache ist die, dass wir das nicht notwendigerweise wollen... wir möchten eine bestehende Spielmechanik nicht ausschlachten. Wenn man also Lebenskugeln aufsammelt, die sehr wichtig sind und man macht sie noch wichtiger, dann kommt kein Gameplay zustande. Für den Hexendoktor waren die Lebenskugeln häufig nicht so wichtig, denn er hat durch seine Minions selten Schaden genommen. Wenn wir ihn Lebenskugeln benötigen lassen, dann bringen wir Gameplay an eine Stelle, an der vorher keines war. Das ist es worauf wir achten, wenn wir an einer Klasse arbeiten.
    
Diii.net:    
Wird es irgendeine Art komplett neuer Items geben?
Jay Wilson:    
Wird es neue Items geben?... Ja! (lacht) Mehr werde ich dazu nicht sagen.
    
Diii.net:    
Meinst du damit die Faustwaffen des Mönchs oder etwas ganz anderes?
Jay Wilson:    
(Pause) Das ist alles was ich sagen werde, du fragtest ob es neue Items gibt und das ist alles was ich dazu sage.
    
Diii.net:    
Skill Runen?
Jay Wilson:    
Ja, die wird es geben.
    
Diii.net:    
Sie werden immer noch überarbeitet und du wirst nichts weiter dazu sagen?
Jay Wilson:    
Sie werden nicht überarbeitet, wir hatten so viele davon für den Barbaren und die Zauberin aber sie waren nur punktuell auf die einzelnen Klassen verteilt. Sie zu zeigen hätte nur verwirrt. Also haben wir sie für die Blizzcon Demo rausgenommen. Sie sind aber noch da und funktionieren gut.
    
Diii.net:    
Werden wir altbekannte Uniques oder Sets aus Diablo 1 und 2 wiedersehen?
Jay Wilson:    
(Pause) Hm... Vielleicht. Die Items werden relativ spät entwickelt. Sobald wir die Unique Items entwickeln, werden wir uns überall Inspirationen holen und wir werden uns sicher auch die alten Spiele ansehen.
    
Diii.net:    
Gibt es noch den Hotkey zum wechseln der Waffe?
Jay Wilson:    
Nein, den haben wir rausgenommen.
    
Diii.net:    
Oh, den mochte ich in Diablo 2!
Jay Wilson:    
Wir nahmen ihn hauptsächlich raus, weil alle möglichen Formen des Nutzens eher ein Ausnutzen von speziellen Features war. Oft drückten Leute ihn ausversehen und wunderten sich wo ihre Waffen hin sind. Also erschien das Feature nicht sehr nützlich, außer für eine kleine Gruppe von Spielern die den Slot wechselten, um Magic Find Equip zu nutzen, was für uns kein besonders spaßiger Grund war, die Waffen zu wechseln. Ich bin sicher es gab noch ein paar andere Nutzen, an die man mich im Forum erinnern wird.
    
Diii.net:    
Es gab einige spezielle Builds, für die es wichtig war zwei verschiedene Arten von Waffen nutzen zu können. Hybrid Amazonen zum Beispiel, die einen Bogen und Wurfspeere und Schild nutzten.
Jay Wilson:    
Ja.
    
Diii.net:    
Jetzt kommt eine Blitzfragerunde. Auf viele dieser kurzen Fragen wirst du vermutlich nicht antworten. Wenn du nichts neues dazu sagen willst, sag einfach "weiter" und ich stelle die nächste!
Jay Wilson:    
Okay.
    
Diii.net:    
Fünfte Charakterklasse?
Jay Wilson:    
Weiter.
    
Diii.net:    
PvP?
Jay Wilson:    
Hm... wir werden PvP einbauen, wir arbeiten gerade daran und es wird toll. Wir werden das später ankündigen.
    
Diii.net:    
Wird es noch einige große Informationen bis zur nächsten Blizzcon geben?
Jay Wilson:    
Keine Ahnung. Das ist eine Frage für unseren PR-Mann.
    
Diii.net:    
Mercs?
Jay Wilson:    
Du meinst "Hirelings"?
    
Diii.net:    
Ja. In der Vergangenheit hast du gesagt, dass ihr mehr mit ihnen in Diablo 3 anstellen wollt, aber es gibt noch keine Details dazu.
Jay Wilson:    
Dazu kann ich auch jetzt noch nicht mehr sagen.
    
Diii.net:    
Online Gilden-Unterstützung?
Jay Wilson:    
Hm... wir haben noch nicht begonnen am Battle.net zu arbeiten, wir wissen es also noch nicht.
    
Diii.net:    
Respecs. Kosten, Goldmechanismus, irgendwas spezielles?
Jay Wilson:    
Respecs wird es geben. Wir haben und noch nicht für einen Mechanismus entschieden, aber es wird auf jeden Fall nicht so sein, dass man einfach einen Preis bezahlt und dann umskillen kann. Wir wollen einen höheren Preis als nur das.
    
Diii.net:    
Glücksspiel?
Jay Wilson:    
Noch nicht entschieden.
    
Diii.net:    
Wie viel Prozent des Spiels sind schon fertig gestellt?
Jay Wilson:    
Das ist aber ein hinterhältiger Weg um das Release Datum zu erfahren!
    
Diii.net:    
Das kenne ich doch schon lange! (lacht) Ich frage nur nach einer Prozentzahl!
Jay Wilson:    
Das wissen wir noch nicht, wir messen nicht wirklich in Prozenten.
    
Diii.net:    
Plant ihr einen Sprachchat in das Spiel einzubauen?
Jay Wilson:    
Ja, wahrscheinlich. Ja, das ist glaube ich eines der Kernfeatures des neuen Battle.nets.
    
Diii.net:    
Gibt es wieder Charaktertitel für das Abschließen eines Schwierigkeitsgrades?
Jay Wilson:    
Das ist eine coole Idee! Ernsthaft, ich weiß es noch nicht.
    
Diii.net:    
Die Leute wundern sich, wie wohl Single Player Spiele gespeichert werden. Wird die ganze Welt wie in Diablo 1 gespeichert oder nur der Fortschritt des Charakters wie in Diablo 2 und die Welt wird zurückgesetzt.
Jay Wilson:    
Hm, kein Kommentar.
    
Diii.net:    
Hat sich irgendwas an eurer Entscheidung geändert, anvisierte Monster rot zu umranden?
Jay Wilson:    
Nein.
    
Diii.net:    
Also ist dieses Feature noch da?
Jay Wilson:    
Es ist noch da und geht nirgendwo hin.
    
Diii.net:    
Aha, das war eine der Fragen von Chris Haga an die Fans. Ob wir es mochten oder ob wir es zu aufdringlich fanden.
Jay Wilson:    
Ich halte es für entscheidend für die Zielerfassung. Wir versuchten viele andere Systeme, und dieses hat am besten funktioniert. Die beschwerden die wir erhalten besagen, dass es die Monster aus der Welt herausstechen lässt und wir antworten, dass es genau das machen soll.
    
Diii.net:    
Werden wir irgendwelche Monster aus Diablo 1 wiedersehen, die nicht in Diablo 2 waren, z.B. Hidden, Knights, Horned Chargers, etc?
Jay Wilson:    
Hm, da müsste ich in unsere Monsterliste gucken, da ich nicht sicher bin, ob die Monster, die noch zurückkehren werden nicht doch auch in Diablo 2 auftauchten. Ich glaube es gibt bei uns keine Monster die in Diablo 1 vorkamen, aber nicht in Diablo 2?
    
Diii.net:    
Der Talisman. Du sagtest mal, dass er irgendwie die Stats erhöht, aber er war jetzt für anderthalb Jahre in spielbaren Builds deaktiviert.
Jay Wilson:    
Der muss immer noch warten.
    
Diii.net:    
Die Leute wundern sich, ob es keine anderen Wege gibt um die Stats seines Charakters zu beeinflussen, da wir sie in Diablo 3 ja nicht selbst verteilen können. Da wird es doch noch etwas anderes geben, als nur Items mit +10 zu Stats finden zu können. Wird es da noch etwas geben um unsere Charaktere von anderen abzuheben?
Jay Wilson:    
Ja. Wir haben schonmal gesagt, dass wir an einem neuen System zur Individualisierung arbeiten. Ein System, dass zum Ausbau eures Charakters dazu gehört. Bei den Items... da mögen wir es, dass die Stats eher durch Items gesteigert werden. Aber wir werden ein anderes System haben, dass den Ausbau der Statuspunkte ersetzt.
    
Diii.net:    
Wie sollen wir unsere Items in der Stadt verkaufen, wenn es keine Stadtportale mehr gibt? Wie sollen wir schnell zurück in die Stadt gelangen?
Jay Wilson:    
Es gibt mehr Wegepunkte und ihr habt mehr Platz im Inventar.
    
Diii.net:    
Es wird also wie in Diablo 2 sein? Es wird keine Pets geben die man mit Items zurückschickt oder irgendwelche Händler in der Wildnis?
Jay Wilson:    
Nein.
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Kontessa
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Antworten #30 am: 26. Oktober 2009, 15:37:38

Ok,

D3 wird nur rein geschichtlich ein Nachfolger. Die verändern viel zu viel als dass D3 wirklich wie D2/D1 werden könnte.

Im negativen Sinne. Ich hoffe es wird eine Demo geben, wenn nicht werde ich mir das Game nicht kaufen.

@ Idefix

Danke für deine Mühen hier, der Thread ist sehr informativ Smilie
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Idefix
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bellt, beisst aber nicht!


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Antworten #31 am: 05. November 2009, 18:54:50

   
Bashiok zu Söldnern und Mule-Features in Diablo III

Bashiok: Regarding mercenaries, the most we've said is that for Diablo III we have them and we're calling them followers... and that's all we've said. So I couldn't comment on what features they would or wouldn't have or speculate on if a feature would work for us or not. You'll just have to wait and see.

We've said since announcement that we want to make sure you can get items to other characters quickly and safely. It could take any number of forms, an account-shared stash is one option we've talked about.

Übersetzung:
Bashiok: Was Söldner betrifft, das meiste, was wir darüber gesagt haben, ist: wir haben sie in Diablo III und wir nennen sie Gefolgsleute... und das ist alles, was wir dazu gesagt haben. Daher könnte ich keinen Kommentar dazu abgeben, welche Möglichkeiten sie bieten werden oder Spekulationen darüber abgeben, ob irgendwelche Features funktionieren werden oder nicht. Ihr werdet abwarten müssen und sehen, was daraus wird.

Wir haben seit unserer Ankündigung erklärt, dass wir sichergehen wollen, dass euch eine Möglichkeit offen steht, Gegenstände schnell und sicher von einem Charakter zum anderen zu bekommen. Es gibt einige Möglichkeiten, das zu verwirklichen, eine gemeinsame Kiste für den ganzen Account ist eine der Optionen, über die wir gesprochen haben.
Letzte Änderung: 06. November 2009, 00:10:45 von Idefix Gespeichert

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Malorn
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Antworten #32 am: 09. November 2009, 13:09:36

Back to the roots. Keine drehbare/zoombare Kamera in D3. Ich häts ganz nett gefunden, aber war ja immer so. ALso trotzdem erstmal abwarten!
@Kontessa : Bist nen alter Pesimist  Sehr glücklich Warts doch erstma ab Smilie gibt sicher nen Video und kannst ja auf genug feedback ausm HR forum hoffen. hihi
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Fed
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FedEx: Tach Post!


Antworten #33 am: 09. November 2009, 17:33:01

klngt ja fast so als würde die alte version von D3 entwicklung zuviel Rechner kapazität fressen wenn sie schon sowas rausnehmen müssen lol
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AoC <--wieder aufgenommen Ghruzzag/Aanyka beide lvl80 Smilie
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Schlag' die Schlacht,
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Antworten #34 am: 09. November 2009, 20:12:15

http://forums.battle.net/thread.html?topicId=20677234788&postId=206757865595&sid=3000#5

schau es dir an, klingt wirklich so Smilie
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Idefix
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bellt, beisst aber nicht!


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Antworten #35 am: 11. November 2009, 18:48:29

schlechte nachricht  Geschockt
das game soll erst 2011 auf dem markt kommen  Verrückt Verrückt
Letzte Änderung: 11. November 2009, 22:48:44 von Idefix Gespeichert

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Antworten #36 am: 11. November 2009, 19:46:51

NEEIIIIIIIINNNN  Böse
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Pelagius, Lvl 65 Schurke, Elementarlederer, Kürchner
Annina lvl 70 Mage, Zaubestoffschneider, Verzauberer

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Antworten #37 am: 12. November 2009, 11:21:29

@Idefix: Du wir haben nicht den 1. April !!! ALso muss ich das ernst nehmen?! So ein Mist...  Weinen Weinen
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Weizenliebhaber


Antworten #38 am: 12. November 2009, 11:26:08

2011... Aber war ja auch irgendwie klar.

Starcraft 2 ist noch nicht da und 2 große Spiele in einem Jahr machen die auch nicht.

Aber schade. Winken
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Was bist du von Beruf ?
Tischler. !
Bautischler ?
Nein, Stammtischler!
Malorn
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Antworten #39 am: 12. November 2009, 13:42:53

Bin atm ehh etwas grindfaul, also werd ich mal wieder D2 installieren. Habs ehh noch nie auf meinem neuen rechner und dem 24 zoll moni probiert ätsch schade das der patch 1.13 auch so eine unendliche Geschichte gworden ist.
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